Out & About: Wie hat sich eure Idee zu Plank Builders entwickelt?
Diditopia Games: Der Ursprung unserer Spielidee stammt aus der Kindheit. Wie die meisten haben wir als Kinder in unserem Kinderzimmer oder Wohnzimmer mit verschiedenen Bauklötzchen unsere eigenen Welten gebaut. Nachdem die Welt entstanden ist, haben wir mit Plüschtieren und andere Figuren den Raum mit unserer Fantasie bespielt. Dadurch kam uns die Idee einen Versuch zu unternehmen dieses Gefühl der vollständigen Immersion als Kind in einer friedlichen Spielwelt mit einer digitalen Umsetzung einzufangen.
Besonders hervorzuheben hierbei ist, dass durch die digitale Umsetzung die Fantasie genau aus dieser Perspektive erlebt werden kann, wie man es sich als Kind vorgestellt hat. Zum Beispiel: Als Kind hat man ein Haus aus Klötzchen für die Plüschtiere gebaut und sich vorgestellt, wie das Plüschtierchen darin wohnt. In dem digitalen Raum ist man nun tatsächlich in der Lage durch den von der Spieler*innen gesteuerten Avataren die eigenen Konstruktionen zu erleben.
«Der Ursprung unserer Spielidee stammt aus der Kindheit.»
Das Spiel steckte während der Pandemie (2020 – 2021) in den Kinderschuhen. Zu dieser Zeit fehlte vielen Menschen weltweit der Austausch mit Freund*innen und Familie. Diese Einsamkeit erlebt man auch in «Plank Builders». Hat dieses Alleinsein eine Verknüpfung mit COVID-19?
Zunächst war es nicht unsere Absicht, die Corona-Pandemie in unserem Spiel zu reflektieren. Wir waren der Meinung, dass durch die Medien, Freunde und Familie bereits derart viel über das Thema gesprochen wurde, dass wir die Spieler*innen sowie uns selbst nicht auch noch in einem Spiel damit beschäftigen wollten.
Wir sehnten uns nach der Kindheit zurück, als es möglich war, friedlich vor sich hinzuspielen. Nach einer gewissen Zeit wurde uns der ständige Ansturm von neuen Updates bezüglich Einschränkungen, Fallzahlen, Krisensitzungen usw. zu viel, und wir bekamen Sehnsucht nach einer anderen Zeit. Diese Nostalgie haben wir unbewusst in unserem Spiel begonnen zu thematisieren.
Möchtet Ihr also, dass eure Spieler*innen das Spiel als eine Erholung wahrnehmen, um vom stressigen Alltag abschalten zu können?
Genau, für uns war es von Anfang an ein Teil der zentralen Designprinzipien eine erholende Spielerfahrung zu kreieren: Lichtstimmung, Musik sowie Spielmechaniken sollten es den Spieler*innen ermöglichen einen entspannten, friedlichen Spielfluss zu erleben.
Ihr habt das Spiel als Bachelorprojekt entworfen. War es schwierig mit Dozent*innen die eigene Spielidee voranzutreiben oder hat ihr Feedback euch geholfen?
Vor allem zu Beginn waren die meisten Dozenten gegenüber unserer Spielidee sehr skeptisch und wir wurden teilweise auch ziemlich scharf kritisiert. Kernpunkte ihrerseits waren, dass unser Projekt zu gross und komplex ist. Es wurde auch in den Gesprächen klar, dass wir für unsere Dozenten keine klare und reflektierte Vision unseres Projekts präsentieren konnten. Nach einiger Zeit haben wir uns deswegen ziemlich frustriert dazu entschlossen, unser eigenes Ding durchzuziehen.
Am Ende haben wir mit der Bestnote 6.0 abgeschlossen, von daher scheint es sich gelohnt zu haben. Wir sind unseren ursprünglichen Ideen treu geblieben und Stolz auf unsere Arbeit. Wir möchten allerdings auch erwähnen, dass einzelne Feedbacks von Dozent*innen eine grosse Bereicherung für unser Spiel waren.
«Im Verlauf unserer Bachelorarbeit haben wir mit ca. 80 Personen unseren damaligen Stand des Spiels getestet.»
Was war der ausschlaggebende Faktor das Spiel nach eurem Bachelor weiterzuentwickeln und was für Schwierigkeiten hattet ihr nach dem Abschluss des Studiums?
Es gibt einige Faktoren, die uns überzeugt haben das Projekt weiterzuführen. Unsere Dozierenden und wir waren überrascht davon, wie weit unser Prototypen gekommen ist. Es wartet noch sehr viel Arbeit auf uns, aber zum Glück scheint der Aufwand machbar zu sein.
Im Verlauf unserer Bachelorarbeit haben wir mit ca. 80 Personen unseren damaligen Stand des Spiels getestet. Die vielen positiven Rückmeldungen bezüglich der Spielerfahrung, haben uns sehr ermutigt das Projekt fortzusetzen und zu realisieren. Nach dem erfolgreichen Ende der Bachelorarbeit im Sommer 2021 waren wir noch mitten in der Corona Pandemie und es war für uns beide klar, dass ein Masterstudium mit Home-Office nicht in Frage kommt.
Im Sommer wurden wir uns darüber bewusst, dass es gerade ein optimaler Zeitpunkt ist den riskanten Versuch in die Selbstständigkeit zu wagen. Unsere persönlichen und finanziellen Verpflichtungen sind minimal und wir haben gerade eine sehr gute Perspektive um ein Start-Up zu beginnen. Wie weit wir kommen und ob es klappt bleibt abzuwarten. Die Dinge stehen momentan sehr gut und wir hoffen, dass es so bleibt.
Hattet Ihr als Team oder Einzelpersonen schon an spannenden Projekten gearbeitet und wie lange hat die Findungsphase eurer Spielmechanik für «Plank Builders» gedauert?
Im Verlauf unseres Studiums haben wir an verschiedensten kleineren Projekten gearbeitet. Wir haben zwei Projekte als Beispiele herausgesucht, die uns persönlich sehr gefallen haben, sowie eines an dem wir zusammengearbeitet haben. Die vorgestellten Projekte haben keine Ähnlichkeit mit «Plank Builders», sie haben uns allerdings in unserer Entwicklung zu Plank Builders weitergebracht.
Das Thema der Spielmechaniken ist eine eigene Geschichte mit viele Tücken, weil es ein langwieriger Prozess ist. Zunächst startet man mit einer Idee/Vision, die einen fasziniert. Danach versucht man diese Idee durch Spielmechaniken (Regeln & Aktionen die der Spieler ausführen kann), eine bespielbare Form zu geben. Hierbei ist es bei weitem nicht so, dass man sich einmal hinsetzt und alle Spielmechaniken definiert und diese nur noch umsetzt. Im Verlaufe des Entwicklungsprozesses werden konstant neue sowie vorhandene Ideen diskutiert, abgeändert, gelöscht oder implementiert.
Habt Ihr eine klare Arbeitsteilung bezüglich Zuständigkeitsbereichen oder macht Ihr vieles zusammen?
Zusammen haben wir am Beginn des Projekts die grundsätzliche Richtung des Spiels definiert und festgehalten. Im Verlaufe der Bachelorarbeit waren wir täglich in Absprache bezüglich kleinerer Änderungen, Tests und gegenseitiges Feedback. Während den Umsetzungsphasen haben wir bis heute eine sehr klare Arbeitsteilung.
Jonas kümmert sich, um sämtliche Bereiche welche mit den visuellen Arbeiten des Spieles zu tun haben: Festlegung des Stils, Modellieren, Animieren und Texturierung von Gegenständen sowie das Charakter-Design. Er erstellt auch neue Shader und arbeitet die Lichtberechnungen aus und noch weitere visuelle Kleinigkeiten. Das Storytelling wird auch von ihm übernommen, wobei dieses bewusst nur über das Environmental Storytelling, sprich Gegenstände im Spiel, welche Hinweise auf die Hintergrundgeschichte geben, erzählt.
Mathis fokussierte sich auf die Programmierung des Spiels, darunter fallen Dinge wie: Steuerung der Charaktere und KI Figuren, Ausarbeitung und Umsetzung eines physikbasierten Bausystems, Kamerasteuerungen und Implementation von Game Mechaniken. Er übernimmt auch grössere Teile des Sound Designs und Projektmanagements: Aufnahmen, Bearbeitung und Implementation von Spielsounds, Organisieren von Playtestings, Abstimmung verschiedener Arbeitsprozesse und das Festlegen von Meilenstein.
«Ein kleines Plüschtierchen-Äffchen liegt im Zimmer, eine kleine magische Murmel schwebt durch das Fenster und landet zufällig auf seiner Nasenspitze.»
Welche Rolle nehmen Spieler*innen ein und in welcher Art und Weise können sie den Raum und ihre Welt verändern?
Ein kleines Plüschtierchen-Äffchen liegt im Zimmer, eine kleine magische Murmel schwebt durch das Fenster und landet zufällig auf seiner Nasenspitze. Wie aus einem tiefen Schlaf gerissen springt der Affe auf und wird zum Leben erweckt. Dies ist der Charakter, welcher die Spieler*innen direkt Steuern können. Nun muss man jedoch tüchtig an die Arbeit, denn die anderen Äffchen, die im ganzen Kinderzimmer verteilt sind, müssen erreicht und aufgeweckt werden. Die Spieler*innen beginnen mit dem Bauen von Brücken, Treppen, Häuser und errichten viele weitere Konstruktionen, um weitere Äffchen aufzuwecken. Unbemerkt für die Spieler*Innen passiert das ganze Spiel in der Fantasie eines Kindes.
Wie seid ihr auf die Hauptcharaktere gekommen und die Idee, das Spielzimmer mit Gegenständen aus den 90er Jahren auszustatten?
Zentraler Punkt bei diesem Entscheid ist ein gewisser Nostalgiefaktor, welchen wir in unserem Spiel aufgreifen wollen. Da die ursprüngliche Idee des Spiels, neben anderen Aspekten, aus unserer eigenen Kindheit entsprungen ist. Wir möchten das Spiel sehr nahe an unsere Kindheit bringen. Deswegen haben wir uns dazu entschieden das Setting im Design zwischen den 90er – 2000er Jahren umzusetzen.
Im Gespräch mit unseren Freund*innen haben wir bemerkt, dass wir ähnliche Gegenstände hatten. Das Design des Affen, als momentaner Hauptcharakter, hat aus dieser Zeit seinen Ursprung und wurde von uns für «Plank Builders» etabliert.
Habt Ihr Euch zum Preis des Spiels Gedanken gemacht?
Aktuell ist das sehr schwierig. Wir sind momentan auf der Suche nach Publishern und werden den Preis zu einem späteren Zeitpunkt genauer besprechen. Der Durchschnitt für Indie Games aus unserer Kategorie liegt zwischen 15 – 25 Franken. Wir werden uns an diesen Preisen orientieren. Bald wird man unser Spiel auch kostenlos testen können. Wir haben einen Ausstellungsstand bei der Fantasy Basel bekommen und werden im Mai (26.5 – 28.5) mit «Plank Builders» vor Ort sein. Wir freuen uns schon darauf und hoffen das Spiel in Basel weiter bekannt machen zu können.
Gibt es eine oder mehrere Plattformen, bei der man Euch finanziell unterstützen kann und Updates zu Plank Builders kommt?
Wir befinden uns gerade in der Aufbauphase und arbeiten daran, unser Spiel bekannt zu machen. Bei unserem Discord Server kann man unseren Prozess verfolgen und Vorschläge ins Spiel einbringen. Wir sind gespannt auf neue Meinungen und freuen uns auf weitere Leute, die unseren Weg unterstützen wollen. Ende März haben wir die Möglichkeit bekommen nach San Francisco zur GDC (Game Developer Conference) zu fliegen und unser Spiel vorzustellen. Eine grosse Hoffnung, die wir haben, ist es, dass wir eine direkte finanzielle Unterstützung bei der GDC in San Francisco erhalten werden. Dort erhoffen wir uns einen Publisher zu finden, welcher uns finanziell unterstützen wird. Sollte dies nicht klappen, werden wir unseren Kickstarter aktivieren und updaten.
Interview von Martha Kapfhammer